五十歲的遊戲練習簿

五十歲,
重新開始寫遊戲

說穿了,沒有什麼宏大的創業故事。我只是到了五十歲,又把寫遊戲這件事撿回來:一半是練手,一半是想做出老婆現在真的喜歡玩的遊戲。

她願意多玩一關、隔天還會再打開,比任何漂亮企劃書都有用。至於規則寫穩以後,我常常又忍不住手癢,偷偷塞進可愛手札、駭客 BOSS、灰階拼圖這些不見得必要,但我自己很想玩的東西。

重新拿起來寫
50 歲
目前做出來
3 款
最重要的試玩者
我老婆

下面不是事後編的成功故事。日期照 Git 紀錄寫,括號裡是 commit 短碼;還沒送出程式碼的立項日,則照我當時留下的研發紀錄。

Project 01 · 2026.07.05 立項

線條消消樂

第一款先從最單純的規則開始:看懂箭頭,找出能離開盤面的線。原本很像工程師的測試畫面,做到後來覺得太冷,乾脆整套換成老婆比較會多看兩眼的可愛手札與水彩花園。

開始遊戲
  1. 先證明這個點子真的玩得起來

    第一天沒有先想商城、廣告或華麗演出,只把線條生成、方向判斷、盤面形狀和移動規則一口氣做出來。最在意的是別讓玩家被爛關卡耍,所以當天又補了求解器,先讓電腦證明這盤有路可走。(2fdd06e、33313d3)

  2. 第一版能玩了,接著把工程味拿掉

    1.0.0 加上分數、最佳紀錄和線上保存。功能穩下來後,我開始嫌它長得太像測試程式,於是重畫選單、關卡畫面,改成比較柔和的水彩手札風。這算是第一次為了「家裡那位會不會想點進去」改掉自己的工程師審美。(e156734、83a4b6a、838d518)

  3. 既然會繼續做,就替遊戲弄一個家

    做到這裡,我已經知道不會只停在一款,便把它搬進 CBO 遊戲庫,補上分享、共同玩家名稱和雲端存檔。這些功能不花俏,但換手機或換遊戲時不用全部重來,才像一個可以長久放著玩的地方。(27c9cde、e6ff626、69df768、84f385e)

Project 02 · 2026.07.06 立項

後門清除者

直線版做完,本來只想試試看「如果線會轉彎呢?」結果越寫越不安分:特殊方塊、駭客介面,最後連 BOSS 都跑進益智遊戲裡。這款最能看出我的惡趣味。

開始遊戲
  1. 不是把直線折彎就算了

    7 月 6 日另開專案,隔天送出第一個 Alpha。曲線會一路轉彎,舊版的生成和碰撞規則幾乎不能直接用,只好把路徑、出口和轉向機率重新寫一套。這時我才確定,它已經不是直線版的附加模式了。(f664cf8)

  2. 手機一玩,問題全都跑出來

    盤面到了手機上太擠,只能補雙指縮放、放大後單指拖移,再重新調整箭頭和顏色。操作剛順一點,我又開始加轉向、反轉、出口方塊和中空地圖,當晚也就順理成章地一路修碰撞修到深夜。(f4e9a67、a5d0126、3232721、026e97c)

  3. 點子很好玩,前提是不要當機

    Alpha 0.6 主要不是加新玩具,而是處理後期死鎖、載入崩潰、失誤提示、鏡頭跟隨和手機 HUD。自己寫遊戲最容易一直追新功能,但家裡有人真的在玩,就不能拿「這只是 Alpha」當藉口。(56a3b9b、83210b9、2f3cb30、d57d452)

  4. 小方塊也不能糊成一團

    把特殊方塊換成高解析顯示,也接上遊戲庫共用的分享、玩家名稱和雲端存檔。益智遊戲靠辨識,圖示只要糊一點,難度就會從「想一想」變成「猜一猜」,那不是我想要的難。(f7bd4be、69df768、84f385e)

  5. 消線消得好好的,偏要放一隻 BOSS

    這就是毫不掩飾的個人惡趣味。我把大小 BOSS、專屬背景、倒數壓力和戰鬥音樂塞進來,讓原本安靜找路的遊戲突然變成駭客攻防。老婆玩的是解謎,我在旁邊偷偷加了一場頭目戰。(48ba82b)

Project 03 · 2026.07.25 立項

拾光拼圖

老婆本來就喜歡圖片拼合這類遊戲,所以第三款乾脆直接往她會玩的方向做。不過我不想只做一個普通拼圖,便加上交換、黏合、收藏,後來還嫌不夠難,繼續放進計時、困難關、灰階和九宮格。

開始遊戲
  1. 先做一款她真的會玩的

    7 月 25 日把玩法定下來:卡片拖曳交換,正確的相鄰切片會自己黏起來,兩片、L 型甚至更大的組合都能整組移動。隔天第一版就進了遊戲庫,先用 4×4 盤面和內建圖片確認這個手感對不對。(5719ccc)

  2. 不是能拖就好,手指要覺得順

    第一版能玩,但卡片交換、關卡推進和手機操作還不夠自然,所以繼續磨移動流程,也開始補圖片主題。這時一併接上分享、共同玩家名稱和雲端存檔,免得拼了半天換裝置全沒了。(44786eb、69df768、84f385e)

  3. 拼完就消失太可惜,乾脆做成收藏

    Alpha 0.5 開始加入月份主題、圖庫、六首背景音樂和更多圖片包。接著又把計時、困難關卡與難度曲線放進來:前面讓人放鬆,後面才慢慢露出牙齒。從這裡開始,它不只是拼完一局就關掉的小遊戲。(8c0d247、b6bef63、4bf26b2)

  4. 收藏變多,就更不能說不見就不見

    圖片和關卡累積起來後,存檔的重要性完全不同。我加了限時轉移碼、修正雲端合併,也重做過關和卡包獎勵畫面。玩家花時間拼回來的東西,換手機時理應跟著走。(a3265c4、d64a06c、2a1cd17)

  5. 看顏色太好猜?那就把顏色拿掉

    Alpha 0.6 加入灰階挑戰,逼玩家改看形狀、邊緣和構圖。這又是我的惡趣味:不是故意刁難到玩不下去,而是在熟悉的規則裡,突然抽走一個原本很依賴的線索。(fdd3e34)

  6. 圖片越放越多,手機畫面也越塞越滿

    一次多做了 13 組主題包,從深海、職人貓街、台灣記憶到夜行列車和仙俠世界都有。內容膨脹的代價就是手機 HUD 開始擋畫面,只好回頭把資訊列壓小。做遊戲大概就是這樣:加了喜歡的東西,再替它收拾房間。(d44dc69)

  7. Alpha 0.9:圖庫改成直式,手機先行

    0.9 版把圖庫整理成 3:4 直式主圖,遊戲盤面使用中央安全裁切區,讓手機直拿時不再被方圖和橫向排版牽制。圖庫內容也外部化成 v2 catalog,首頁啟動先載入必要內容,其餘圖庫再依玩家需要下載,目標是讓收藏變多以後仍然好逛、好載入、好維護。(9dc0e3f)

寫在目前的最後

我還在把寫遊戲的手感撿回來

這三款當然還稱不上什麼大作,但它們都是家裡真的有人願意玩、我也願意一直修的東西。對現在的我來說,這就很夠了。

下一個 commit,可能是老婆玩到哪裡覺得不順,也可能只是我又手癢,想塞進一個完全沒必要、但做出來會很開心的機關。

— 一個五十歲重新開始寫遊戲的人

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